30.08.2002
Дмитрий Лаптев
Поругать
второго канадского производителя видеопроцессоров - компанию Matrox
(первая, как известно, ATI) - с некоторых пор стало едва ли не
хорошим тоном. Мол, окончательно уже изъездили они своего коренного
конька - высокое качество плоской графики. И два самостоятельных
ЦАП для независимого подключения двух мониторов давно стали атрибутами
любой современной видеокарты. И если бы не солидная часть консервативных
пользователей, слабо интересующихся современными 3D-играми, но
прочно усвоивших, что Matrox - это круто, вряд ли бы продержалась
эта фирма до настоящего времени (а была бы съедена-куплена более
удачливыми «коллегами»).
Между тем, Matrox не только держалась, но и заявляла время от
времени о намерениях выкатить на рынок нечто, способное поднять
рейтинг компании и дать новый шанс в борьбе за кусок 3D-пирога.
А возможно, и вернуть себе былую славу лучшего видеокарточного
брэнда. Но время шло, а супер-процессора Matrox все не было видно.
И, наконец, когда надежд не осталось даже у самых редкостных оптимистов,
Matrox Graphics Inc. сдержала слово.
Точнее - почти, потому что абсолютное и долговременное лидерство
какой-либо одной фирмы на рынке 3D-ускорителей сейчас вряд ли
возможно. Но главное, ее новый видеочип Parhelia-512 оказался
на уровне лучших современных представителей 3D-семейства - GeForce4
Ti и Radeon-8500! Напомню, годичной давности Matrox G550 мог конкурировать
лишь с сильно урезанными вариантами GeForce2 MX. Так что появление
Parhelia - впечатляющий шаг вперед!
Чтобы не забивать короткую статью многими бенчмарками, приведу
усредненные по игровым тестам результаты. На разрешении 1280х1024
в 32-битном цвете при использовании в качестве платформы Pentium
4 2,2 ГГц на плате с DDR-памятью PC266, Parhelia показала преимущество
перед Radeon-8500 в 10-20%, оказалась примерно на уровне Ti4200
(младшей карты в линейке GeForce4 Ti) и проиграла до 40% старшему
GeForce4 Ti4600. Особо надо отметить, что сдавать позиции в вопросах
качества как объемной, так и плоской графики Matrox совершенно
не собирается, и по совокупности характеристик Parhelia-512 может
претендовать на очень высокий рейтинг. Особенно для желающих совместить
максимальный комфорт в работе (по качеству двумерной графики у
карт Matrox по-прежнему нет конкурентов) с более чем приемлемой
скоростью для любой современной игры. Хотя стартовая цена в $400
за карту со 128 Мбайт памяти (и на сотню больше - за 256-мегового
монстра) все же высоковата. Тот же GeForce4 Ti4600 в фирменном
исполнении уже можно найти дешевле $300 (поэтому для ортодоксальных
игроков приоритеты с выходом нового графического процессора Matrox
никак не меняются).
Тем не менее, функционально Parhelia-512 обходит всех конкурентов,
поскольку принадлежит уже к следующему поколению 3D-ускорителей
и поддерживает функции, включенные в библиотеку DirectX 9.0 (хотя
и далеко не все). Пока девятая версия
находится в стадии бета-тестирования, окончательный релиз планируется
не раньше осени, поэтому у ATI и nVidia есть время выпустить свои
варианты карт с ее поддержкой. Но сегодня фирма Matrox в гордом
одиночестве реализовала:
-
повышенную точность передачи цветовой информации, в частности,
10-битное представление каждой цветовой компоненты в модели
RGB (против прежних 8-бит на цвет). Такой режим перекроет
способности любого монитора и непременно улучшит качество
изображения;
-
текстуры смещений (displacement mapping). Рельеф поверхностей,
традиционно передаваемый с помощью текстур освещения, страдает
одним существенным недостатком - при ближайшем рассмотрении
выглядит как бы висящим в воздухе. Но «честный» метод, состоящий
в разделении каркаса поверхности на полигоны, с точным воссозданием
всех микронеровностей, пока не под силу даже самым мощным
ускорителям. Поэтому Matrox предлагает свой метод - в этих
самых «текстурах смещения» определяется лишь отклонение той
или иной точки поверхности от нулевого уровня. Полученный
грубый рельеф сглаживается и прорисовывается видеокартой автоматически
с помощью технологии «N-Patches» (дробление крупных полигонов
на более мелкие с целью получения сглаженных поверхностей).
Чтобы не тратить понапрасну вычислительную мощность, те участки
рельефа, что оказались дальше от наблюдателя, рисуются с меньшей
детализацией;
-
собственную технологию адаптивного сглаживания (полноэкранное),
которая довольно успешно борется со «ступеньками» на наклонных
линиях, несильно роняя производительность. Но слабая сторона
этого интеллектуального алгоритма, в отличие от лобовых решений
конкурентов, в высокой вероятности ошибок на неспецифических
участках изображения. Пока что так и есть - «недосглаженные»
линии в играх встречаются;
-
сглаживание и гамма-коррекцию шрифтов. К 3D этот режим, понятное
дело, не относится, но для работы под Windows XP он точно
нелишний (как замена посредственного сглаживания ClearType).
Кроме того, поддержаны все опции AGP-интерфейса, включая AGP
8x, режимы Fast Writes и Side Band Addressing. Из технологических
особенностей можно отметить невероятно широкую (256 бит) шину
памяти (именно такая ширина шины будет использоваться во всех
ускорителях «поколения 9.0», современные же используют 128-битную
шину). В то же время Matrox не обучила контроллер популярным нынче
технологиям экономии пропускной полосы памяти, и, возможно, поэтому
в тестах нигде не удалось продемонстрировать преимущества широкополосного
доступа.
В DirectX 9.0 продолжается творческое развитие идеи шейдеров,
теперь эти микропрограммы для создания уникальных эффектов можно
писать даже на высокоуровневом Cи-подобном языке, с использованием
циклов, переходов и прочих подобных конструкций. С «геометрией»
- вершинными шейдерами, Parhelia вполне уложилась в требования
нового стандарта, пикселные же шейдеры соответствуют лишь версии
1.3 (для сравнения, у Radeon-8500 работает версия 1.4, а вообще
DirectX 9.0 требует шейдеров версии 2.0). Но на сегодняшний день
это даже нельзя считать недоработкой. До сих пор так и не ясно,
когда эти шейдеры реально понадобятся и получат-таки распространение
не в демо-роликах, а в настоящих играх.
Продолжая славные традиции «двухголовости», Matrox и на этот
раз не жалеет интерфейсов - в чип встроены два ЦАП на 400 МГц,
имеется ТВ-выход и два TDMS-передатчика на плате для подключения
цифровых панелей. Если снабдить плату третьим ЦАП (такие варианты
комплектации планируются), к ней можно подключить сразу три монитора
и устроить панорамную игру. 180-градусный охват зрения - не шутка,
и ждать новых игр с поддержкой этого режима не обязательно, утилита
для разделения изображения на три (или два) монитора есть в поставке
платы.
|