Несмотря на распространённое название, этот раздел содержит информацию, интересную абсолютному большинству пользователей. Здесь нет заурядного описания (за редким исключением) всевозможных процессоров, HDD и т.п. В этом разделе собраны интересные статьи и обзоры всех НОВИНОК и современных ДОСТИЖЕНИЙ компьютерного мира, сравнение и результаты тестирования действительно стоящих моделей, а также общие данные о принципах работы и видах различных устройств компьютера. И ещё 1 плюс - во многих статьях приведены ссылки на сайты, содержащие подробную информацию о данных устройствах или же на очень полезный софт, применительно к ним!

Тематические разделы:

Чипы и материнки

Процессоры

Видеокарты

Мониторы

HDD

Память

Аудио

CD-R/RW/DVD

Клавиатуры, мыши и проч.

Ноутбуки, мини-компьютеры и проч.

 

К списку новостей

Видеоускорители:

Калиф на время

30.08.2002
Дмитрий Лаптев

Поругать второго канадского производителя видеопроцессоров - компанию Matrox (первая, как известно, ATI) - с некоторых пор стало едва ли не хорошим тоном. Мол, окончательно уже изъездили они своего коренного конька - высокое качество плоской графики. И два самостоятельных ЦАП для независимого подключения двух мониторов давно стали атрибутами любой современной видеокарты. И если бы не солидная часть консервативных пользователей, слабо интересующихся современными 3D-играми, но прочно усвоивших, что Matrox - это круто, вряд ли бы продержалась эта фирма до настоящего времени (а была бы съедена-куплена более удачливыми «коллегами»).

Между тем, Matrox не только держалась, но и заявляла время от времени о намерениях выкатить на рынок нечто, способное поднять рейтинг компании и дать новый шанс в борьбе за кусок 3D-пирога. А возможно, и вернуть себе былую славу лучшего видеокарточного брэнда. Но время шло, а супер-процессора Matrox все не было видно. И, наконец, когда надежд не осталось даже у самых редкостных оптимистов, Matrox Graphics Inc. сдержала слово.

Точнее - почти, потому что абсолютное и долговременное лидерство какой-либо одной фирмы на рынке 3D-ускорителей сейчас вряд ли возможно. Но главное, ее новый видеочип Parhelia-512 оказался на уровне лучших современных представителей 3D-семейства - GeForce4 Ti и Radeon-8500! Напомню, годичной давности Matrox G550 мог конкурировать лишь с сильно урезанными вариантами GeForce2 MX. Так что появление Parhelia - впечатляющий шаг вперед!

Чтобы не забивать короткую статью многими бенчмарками, приведу усредненные по игровым тестам результаты. На разрешении 1280х1024 в 32-битном цвете при использовании в качестве платформы Pentium 4 2,2 ГГц на плате с DDR-памятью PC266, Parhelia показала преимущество перед Radeon-8500 в 10-20%, оказалась примерно на уровне Ti4200 (младшей карты в линейке GeForce4 Ti) и проиграла до 40% старшему GeForce4 Ti4600. Особо надо отметить, что сдавать позиции в вопросах качества как объемной, так и плоской графики Matrox совершенно не собирается, и по совокупности характеристик Parhelia-512 может претендовать на очень высокий рейтинг. Особенно для желающих совместить максимальный комфорт в работе (по качеству двумерной графики у карт Matrox по-прежнему нет конкурентов) с более чем приемлемой скоростью для любой современной игры. Хотя стартовая цена в $400 за карту со 128 Мбайт памяти (и на сотню больше - за 256-мегового монстра) все же высоковата. Тот же GeForce4 Ti4600 в фирменном исполнении уже можно найти дешевле $300 (поэтому для ортодоксальных игроков приоритеты с выходом нового графического процессора Matrox никак не меняются).

Тем не менее, функционально Parhelia-512 обходит всех конкурентов, поскольку принадлежит уже к следующему поколению 3D-ускорителей и поддерживает функции, включенные в библиотеку DirectX 9.0 (хотя и далеко не все). Пока девятая версия находится в стадии бета-тестирования, окончательный релиз планируется не раньше осени, поэтому у ATI и nVidia есть время выпустить свои варианты карт с ее поддержкой. Но сегодня фирма Matrox в гордом одиночестве реализовала:

  • повышенную точность передачи цветовой информации, в частности, 10-битное представление каждой цветовой компоненты в модели RGB (против прежних 8-бит на цвет). Такой режим перекроет способности любого монитора и непременно улучшит качество изображения;

  • текстуры смещений (displacement mapping). Рельеф поверхностей, традиционно передаваемый с помощью текстур освещения, страдает одним существенным недостатком - при ближайшем рассмотрении выглядит как бы висящим в воздухе. Но «честный» метод, состоящий в разделении каркаса поверхности на полигоны, с точным воссозданием всех микронеровностей, пока не под силу даже самым мощным ускорителям. Поэтому Matrox предлагает свой метод - в этих самых «текстурах смещения» определяется лишь отклонение той или иной точки поверхности от нулевого уровня. Полученный грубый рельеф сглаживается и прорисовывается видеокартой автоматически с помощью технологии «N-Patches» (дробление крупных полигонов на более мелкие с целью получения сглаженных поверхностей). Чтобы не тратить понапрасну вычислительную мощность, те участки рельефа, что оказались дальше от наблюдателя, рисуются с меньшей детализацией;

  • собственную технологию адаптивного сглаживания (полноэкранное), которая довольно успешно борется со «ступеньками» на наклонных линиях, несильно роняя производительность. Но слабая сторона этого интеллектуального алгоритма, в отличие от лобовых решений конкурентов, в высокой вероятности ошибок на неспецифических участках изображения. Пока что так и есть - «недосглаженные» линии в играх встречаются;

  • сглаживание и гамма-коррекцию шрифтов. К 3D этот режим, понятное дело, не относится, но для работы под Windows XP он точно нелишний (как замена посредственного сглаживания ClearType).

Кроме того, поддержаны все опции AGP-интерфейса, включая AGP 8x, режимы Fast Writes и Side Band Addressing. Из технологических особенностей можно отметить невероятно широкую (256 бит) шину памяти (именно такая ширина шины будет использоваться во всех ускорителях «поколения 9.0», современные же используют 128-битную шину). В то же время Matrox не обучила контроллер популярным нынче технологиям экономии пропускной полосы памяти, и, возможно, поэтому в тестах нигде не удалось продемонстрировать преимущества широкополосного доступа.

В DirectX 9.0 продолжается творческое развитие идеи шейдеров, теперь эти микропрограммы для создания уникальных эффектов можно писать даже на высокоуровневом Cи-подобном языке, с использованием циклов, переходов и прочих подобных конструкций. С «геометрией» - вершинными шейдерами, Parhelia вполне уложилась в требования нового стандарта, пикселные же шейдеры соответствуют лишь версии 1.3 (для сравнения, у Radeon-8500 работает версия 1.4, а вообще DirectX 9.0 требует шейдеров версии 2.0). Но на сегодняшний день это даже нельзя считать недоработкой. До сих пор так и не ясно, когда эти шейдеры реально понадобятся и получат-таки распространение не в демо-роликах, а в настоящих играх.

Продолжая славные традиции «двухголовости», Matrox и на этот раз не жалеет интерфейсов - в чип встроены два ЦАП на 400 МГц, имеется ТВ-выход и два TDMS-передатчика на плате для подключения цифровых панелей. Если снабдить плату третьим ЦАП (такие варианты комплектации планируются), к ней можно подключить сразу три монитора и устроить панорамную игру. 180-градусный охват зрения - не шутка, и ждать новых игр с поддержкой этого режима не обязательно, утилита для разделения изображения на три (или два) монитора есть в поставке платы.

Используются технологии uCoz